体育动漫影响体育兴趣与人格特征的实证

摘 要:采用问卷调查、内容分析、数理统计等方法,实证考量体育动漫对受众体育兴趣和人格特征影响.结果显示:体育动漫对受众体育总体兴趣的影响不显著,更倾向于加强受众的“预存体育兴趣立场”,强化体育兴趣的持续性;体育动漫对受众人格特征的影响跨越了地区和性别差异;体育动漫对人格特征的影响程度受到了年龄、文化程度和专业差异的制约;性别变量不影响大学生对动漫的喜好程度和接触的广泛性.

关 键 词:体育动漫;体育兴趣;人格特征

中图分类号:G80-05文献标识码:A文章编号:1006-2076(2013)05-0062-07

体育动漫是指以体育运动作为表现对象或内容载体,并具备一定美术形式的动画和漫画的总称.20世纪90年代初,伴随着中国经济社会快速发展,电视和图书影音出版兴起并逐步繁荣,为动漫传播提供了载体,体育动漫开始流行于中国.20世纪90年代中前期,动漫成为中国电视转播市场争相引进和开发的品牌产品,几乎主导了各电视台儿童收视黄金时段.体育题材的动漫作品(《足球小子》和《灌篮高手》)正是在这一时期风靡中国.当然,这一时期体育竞技、赛事转播和体育文化的国际化传播也为体育动漫传播阔步发展创造了良好条件.1995年之后,政府开始加强对大众传播媒介的监管控制,动漫作品成为国家重点管理对象,的传播渠道虽然有所收缩,但是民间渠道反而进一步扩张,尤其是网络传播和影音出版,成为体育动漫继续在中国大陆流行的主渠道.

与中国电视传媒发展几乎同步的大学生作为接触新观念、新思想的前沿群体,身上具有鲜明的彰显个性的时代烙印.他们的心理和行为方式较之前辈青年群体,更加具有波动性情绪、多元性认知、经验性思考和群体性模仿等特点,喜欢用“莫名其妙”的逻辑转换和行为变化来迎合各种“流行”观念,并以此作为自己行为选择的价值判断标准.西方后现代解构主义思潮的传入,进一步加剧了其在心理和行为上的变化[1].作为解构主义符号之一且始终伴随着他们成长的日本体育动漫在其体育兴趣和人格特征形成过程中究竟扮演了怎样的角色?对大学生的体育兴趣培养、体育参与、性格塑造究竟产生了多大的影响,成为一个模糊的定性命题.

然而,国内学者对体育动漫的研究比较集中于内容分析和叙事效果上,传播效果方面的研究数据略显滞后,探讨体育动漫影响青少年人格塑造的研究成果不多,且实证研究较少.基于此,笔者拟以心理学、传播学理论为指导,实证考量体育动漫对大学生体育兴趣和人格特征的影响,为体育动漫产业的良性发展和青少年体育兴趣的多元化培养提供参考.

1研究对象与方法

1.1研究对象

相对国内其他城市而言,上海的城市文明程度使上海大学生在价值观念的现代化、视野的开放性等方面具有较高的引领和辐射性,而且上海是我国最大的动漫基地,动漫文化氛围较浓厚.基于此,本研究选取上海交通大学、复旦大学等6所上海高校的290名在校大学生(包括研究生)为调查对象.

1.2研究方法

其次,方程2(以内外向为因变量)和方程3(以情绪稳定为因变量),前者只进入了变量F2,后者没有进入变量.方程2的标准回归系数为0.140,T检验P<0.05,这说明非传统效果美和内外向之间存在正相关,即越喜欢非传统效果的大学生其性格越倾向于外向,喜欢刺激、幽默和曲折等元素的大学生在性格上可能会表现出更加外向,这一点与常识基本相符.综上,对于效果美和形式美偏好不同的人,其人格特征存在差异.

2.4不同传播方式与人格特征的相关性

从表5中可以发现,在不同传播方式中,只有漫画书与人格的内外向存在低度的负相关,性格内向的人更倾向于喜欢选择漫画书,或倾向于看漫画书的大学生在人格上倾向于内向.但看漫画书与人格内外向之间哪个是因变量哪个是自变量,从目前研究成果来讲,还未得到满意的解答.这与“培养理论”涉及到的“电视培养效果”研究所面临的困扰类似.需要指出的是,“培养理论”中的“电视培养效果”因果关系(即“到底是长时间的收视使人不敢在夜晚独自上街;还是由于这种恐惧使人不得不呆在家里看更长时间的电视”).

3讨论

3.1体育动漫的叙事特征及其对青少年的影响

体育动漫总体采用线性叙事的结构,不同性格的动画形象围绕某一事件展开矛盾冲突[4].即作品中有且只有一条贯穿始终的情节主线.这条情节主线有一个明确的开端,又有一个目的性的结尾[5].创作从一开始,就需要使得故事情节的变化合乎戏剧逻辑地指向一个既定的最终目标.在体育动漫中,运动目标成为终点,主角往往以称霸全国、奥运冠军、世界第一为口号,出现在漫画或动画的最开端.《灌篮高手》是以樱木“带领”湘北高中篮球队获得全国冠军为主线,一定需要解决这个矛盾为故事情节的发展顺序;《棋魂》是以小光成为世界级的职业选手为目标,完结篇便是他在北斗杯竞赛中与世界冠军的较量.

为了使故事不显单薄,作者在线性叙事的基础上常常运用平行叙事的手法,即同时叙述几个次主角,借此以全方位地表现事件.《棋魂》中塔矢亮是具有代表性的例子,通过表现他与主角进藤光的奋斗目标、生活背景、思想性格的异同,组织故事的发展,两人不断相遇、不断冲突,并从懵懂的小孩走向成熟的棋士.这不仅符合围棋运动本身的需要,而且在两人的交流与碰撞中使得故事更贴近生活,更显自然.《灌篮高手》则有樱木花道身边的4位队友,他们的出现伴随不同的事件发展的进程,故事需要交代的人物背景增多,情节副线纵横,事件发展曲折,内容因此更加厚重.

同时,为了渲染故事的背景和氛围,达到不断吸引观众和读者兴趣的目的.随着体育动漫的发展,幽默、神秘和虚幻的色彩会逐步成为重要的烘托方式,给整个叙事过程增加更多的闪光点.《棋魂》就在故事一开始让古代棋士藤原佐为在主角心中附体,并一直伴随主角人物发展命运,同时不断增加藤原佐为的神秘感,以及突出古代与现实的冲突和对比,通过这样的设置极大地满足了读者和观众的求新、求奇的,也调动了他们的兴趣.在体育动漫中,经常会出现插入旁白的手法来解释运动规则或技巧.尤其是《棋魂》在每一集结束之后都会增加围棋规则和技巧讲解的内容,《灌篮高手》也时常临时插入一些讲解片断.这种手法能够增强体育动漫的教育意义,同时对运动的普及有着一定促进作用.

另外,由于最初是在月刊和周刊上进行连载,动漫具有章节性,又加上故事发展可能需要历经几年的篇幅,所以每一章节都会有重复的情节,重复介绍故事的主角、起因、目标.为了避免单一的重复给观众造成厌烦感,编辑往往稍作台词或人物角度的改变,或者将一个完整的插叙故事分成几段重复闪回,观众通过多次的片断记忆,提升对故事情节的理解.这种重复的手法,一方面形成了标志性情节或口头禅,另一方面避免故事叙述的空洞,还可以拖延时间,节省制作成本,并且让观众对主线情节记忆深刻,作品的感染力也不断增强.

3.2体育动漫的人物性格及其对青少年的影响

故事内容的核心是人物,而故事人物的灵魂是人物性格的塑造.体育动漫中的人物大体“单纯”而“可爱”.这里,̶ 0;单纯”是指人物的人格类型单纯,人物的人生价值立场单纯,人物内心取向单纯.“类型人物的特征如此鲜明,以至于不善于观察的人也能从他周围的人们中看出这些特征.”主角往往都是最为天真、率性的.樱木花道就是典型的直肠子热血青年,为了极其单纯的目标——讨得女生的欢心而参加篮球队,爱憎分明,对情敌流川枫显露出无法掩饰的讨厌,即使合作也是出于全局考虑,一旦牵涉利益关系立即拳脚相加.

然而配角往往性格各异,并通过不同情境下的喜怒哀乐赋予他们鲜明的个性[6],但为了争夺相同的目标,反面人物的转变也是一种单纯的体现.《灌篮高手》中的三井寿和《棋魂》中的加贺铁男在初现时,都以一种玩世不恭、傲世轻物的流氓姿态出现,他们都是由于无法承受所背负的自我压力,而一时放弃内心对于所喜好运动的追求.但人之初,性本善,通过主角或团队的理解和帮助,让其感悟自己的逃避,重燃内心渴望的火焰,朝着自己的目标奋斗.在他们的心灵深处,隐藏着比旁人更为坚定的执著,通过对人物生活态度的转变,塑造出一个丰富而立体的社会形象,富有积极的教育意义——赛场上永远没有真的坏人,每一个人都是希望能够达到自己憧憬的目标,但只有摆正良好的心态才能够达到最终目的.

人物的“可爱”体现在外表和处事上.动漫中几乎每一个人物都有其Q版的形象,营造出一种诙谐、幽默的反差感,引发观众爆笑.这种Q版人物的处理方式,直观地章显出人物的可爱.而人物的处事方式,受到人物的年龄和性格限制,往往过于简单和直接,毫无心计,也会给人以可爱的感觉.例如,樱木花道在向流川枫介绍自己的时候,紧拽着对方的衣领,大声呵斥,一股浓重的挑衅味道,使得远处观望的晴子误解,心切地奔到楼顶阻止,可事实的动机却与表象无关,樱木的做法初衷非常单纯——希望让目空一切的流川枫能够认识自己.另外,主人公的Q版形象还会舒缓受众紧张情绪的效果.

3.3体育动漫的传播形式及其对青少年的影响

3.3.1体育动漫画面表现对青少年的影响

日本漫画能够在中国风靡的原因,除了本身的叙事效果、故事内容与人物造型吸引人,更重要的是它们的画面有强烈的镜头感.

我国传统的小人书采用的是单面独图的方式,也就是说每一面纸上只有1幅画面,并在画面的下方,规整地排列出辅助画面的解说文字,这样的排布好像看图说话.日本的动漫在早期就打破了这种格局,采用任意穿插式的画格——不仅仅运用方形或圆形的画面,更随意地将画面分割成任意梯形或者三角形,甚至将人物脱出画格之外,自由跨越几格,以突出该人物或其动作.

语言的排布也学习美式漫画的话框方式,并较频繁地运用语气词,以强调的手法放大字体,横跨整个画面.读者在阅读这样的漫画时完全打乱了固有的阅读顺序,冲击力极强.日本漫画的这种画格的随意性是世界上任何一种类别的漫画都无法比拟的,乍一看非常混乱,事实上,却是镜头语言的夸张体现.不论是《灌篮高手》还是《棋魂》,作者都非常注重多视角、多景别的切换,将一个简单的运动过程,通过俯视、仰视、对质人物脸部特写的“正反拍”,球体运动或是肢体动作的特写,来表现同一时刻的不同要点,将一霎那的时刻延长为连续的画面,这种选择与组接的方式完全是电视画面的镜头语言,而不是单纯的画的衔接.这也是日本漫画容易被翻拍成动画、OVA或者真人影片的原因.

另外,体育漫画有其独特的标志——运动线.因为静止的画面很难表现出人物的速度和节奏,因此,日本漫画便经常运用摄影中运动物体产生的轨迹——运动线.运动线的作用有三方面,首先表示出人物的运动速度之快;其次,延伸线相交的运动线既可以暗示物体的运动方向,又可以代表镜头运动的作用,以集中观众的视点;再者,运动线还能够代替背景,将人物游离出原来的场景,以节省制作成本.《棋魂》是很好的例证,作品中的比赛场面无一例外地运用到了大量的运动线,但几乎没有让人产生重复与厌烦感,而是将单调的、相对平和的围棋对弈场面,描画得异常丰富与激烈,将运动线的作用发挥到了极致.

3.3.2体育动漫动画节奏与声效对青少年的影响

动画相比漫画原著,故事发展的节奏更慢,往往仅仅能够表现漫画一小部分的情节内容,原因在于动画补充了漫画所省略的中间动作,这与动画的播放节奏有关.动画是逐格连续播放的画面,如果将漫画的每一幅画格的内容完全照搬,那么观众将无法看清任何内容,这就需要运用动画的原理,将中间步骤及省略画面补充完整.然而,动画的节奏感恰恰又需要观众无法感觉到其节奏的分布,也就是需要画面停顿自然,体育动画更是如此.

当然日本动画的成功还在于其夸张的声效与专业的声优队伍.《棋魂》中,每一颗关键棋子的落盘,每一步潇洒的动作,每一位角色的话语,都有其特定的声音;而声音与声音的衔接,都有着适度的过渡.在声优选择方面,日本动漫更是投入了大量的经验丰富和各具嗓音特色的配音人员,以期更好地表现动画的整体效果,带动观众的听觉系与视觉系统的配合.但是大陆正式引进的日本动漫,却往往改用中文配音,使得作品的原效果大大降低,这也在一定程度上阻碍了正版作品的发行.可见,不同的传播方式其突出和使用主要表现方式还是存在一定差异,那么作为这种传播手段的差异,对于受众会有怎样的不同效果差异呢,笔者将根据相关统计结果做出分析.

3.3.3体育动漫承载的民族精神及其对青少年的影响

体育是一种现代竞技,是一种文明时代的对决,每一场比赛都好似一场战争,因此体育动漫也是最容易体现出日本武士道精神的作品[7].武士道的核心内容主要是:效忠君主,忠诚第一;以武为本,崇尚武勇;重名轻死,杀身成仁.

首先,在动漫中,君主似乎没有具体人物,但不可否认的是体育运动是牵制主角从事所有活动的纽带,因此,在体育动漫中,运动本身就是君主,所有触犯该运动的行为都会被视为不可容忍的侮辱.《棋魂》中有一段违反体育运动公平竞争的场景.作者通过极力刻画主人公对围棋对弈中行为的厌恶和斗争,一方面突出人物正义、善良和勇敢的性格,一方面突出比赛中应该遵守最起码的道德底线,从而将教育、忠诚和理想融汇于故事中,突出说明一个棋手,一个运动员首先必须是一个合格的人,不能违背体育比赛的最起码要求,以及做人的道德底线.

其次,日本武士道崇尚武勇,这是他们解决矛盾的一种最为直接的方式,因此,暴利手段常常被应用于各种场面中.这一点《灌篮高手》便显得较为突出.在研究选择的10集样本中,许多场景都能够看到诸多角色之间的暴力打斗,甚至使用暴利成为平息一场争斗的主要解决方式,而且在比赛之余,暴力对抗、谈情说爱和幽默搞笑几乎成为这部片子经久不衰的表现方式.作为最具震撼效果和冲突味道的暴力场景,无疑可以在吸引观众方面有着不错 340;作用,但会不会因此影响观众的人格特征和成长,笔者将会根据相关统计结果做出分析.

最后,“重名轻死”在体育动漫中处处显露.日本体育动漫,尤其是相对早期的《足球小将》和《灌篮高手》都特别强调拼搏和斗士的精神.宁愿倒在球场也一定要强忍伤痛上场,获胜几乎成为体育运动的第一要义.同时,还强调不服输的精神,失败了一定要继续战斗,直到终有一天可以取得胜利.应该说,这种略带宣传意味的表现方式对于塑造青年人的不怕困难、知难而进的精神素养或许具有一定作用,但是会不会因此使得青年曲解体育的真正意义呢,这值得今后进一步研究.笔者已经注意到,《灌篮高手》的后续作品《灌篮少年》,已经明显改变了这种求胜的理念,开始强调所谓“快乐篮球”.可见,在传播技法方面,日本动漫再次走到了我国之前,他们已经意识到应该让青年自己去领会什么是真正的体育,以及体育的目的,并且他们将这种理念率先运用于动漫作品.

3.4体育动漫跨文化传播的机制及其对青少年的影响

跨文化传播(InterculturalCommunication)指属于不同文化体系的个人、组织、国家之间所进行的信息传播和文化交流活动.是一种越过文化体系界限,经历文化归属性的所有参与者之间的互动关系[8].

体育动漫成为“通过超越体系来经历文化归属性”的优良载体之一.统计显示,日本动漫产业的年营业额已超过230万亿日元,2003年,销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍.《时代》杂志曾刊登一篇封面文章认为,日本正从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国.日本动漫产业能够成为超过汽车制造业的日本第三大产业,是全方位立体式传播的结果.这其中包括语言符号与非语言符号的多渠道对话.作为邻国的中国,在巨大市场空缺的商机下和文化相似性的影响力下,日本动漫更容易跨越文化传播中的阻隔,成功实现传播目的.

从语言角度看,它作为一把文化核心的钥匙,能够保持国家和民族的身份,具有强烈的象征性,语言使用的程度直接反映了文化价值中的深层结构.日语常常借用汉字字型作为语言的载体,与其他语言相比,日语就具备了与中文实现交流的“先天优势”.这能够帮助中国读者观看无法翻译的文字,也能够提高翻译者的翻译水平,使得传播效果更佳.在调查中发现,日语专业和动画专业的学生无论是对日本动漫的态度、喜好程度,还是对日本这个国家的态度,都明显具有一定倾向性,当然这一定程度上在于他们专业学习上的需要,但也能够从另一方面说明,语言作为传播的主要符号,它具备较强的编译和解码功能,如果能够很好地理解和解析一个国家语言所传达的信息,就能够很好地理解一个国家的文化产品,而反过来,这一部分掌握了该国语言的受众,便具备了成为跨文化传播核心受众的可能,如果能够辅之以正确的传播策略,其传播影响和传播效果可能会更大更好.

从非语言传播的角度看,体育动漫更多的是通过画面和音效来表达.作为视觉传播方式,画面主要能够展现不同的色彩搭配、人物造型、服装服饰和社会环境,甚至是不同地域和民族的审美偏好等等;而作为听觉的传播方式,声效则可以表达不同国家的音乐风格,创作习惯等等.这些综合在一起,再加上时尚元素的巧妙融合,便能够成为传播本民族文化特征的重要载体.从这个意义上讲,动漫其实就是文化的折射镜,它本身能够反映文化的形式,同时又能够通过动漫的传播来影响文化的形式,人们在长期的耳濡目染之后便会形成一定的审美和思维的惯性,正因为如此,惟美的日本动画风格造型,优秀的日本动画主题音乐才能够风靡全球,成为时尚一族的无尽追求.


从中日民族文化的相似性来看,历史上,日本深受中国思想和文化的影响,对于两个民族来讲,群体意识都是各自民族文化的一个重要特征.正因为如此,在日本体育动漫中反复强调的团队概念和协作意识才能够得到中国观众的认同,当他们遇到困难时,更多的还是需要别人的帮助和理解,高中生、初中生这些不断出现的群体概念,能够很大程度上增加中国观众的归属感,感觉似乎在自己的身边或许也可能出现类似的故事.而且,两国文化中同样强调英雄的概念,英雄以及英雄的精神是鼓励青年成长的一种精神催化剂.体育比赛,尤其是团体性的体育比赛,英雄的诞生更能够体现英雄的作用和价值,更能够激发年轻人的成功欲,同时,也会产生一定的嫉妒心理,以及打倒英雄,毁灭英雄的想法和行动,而他们的这种争斗实际上进一步增加了观众观赏的可能,促进了传播.更为重要的是,日本动漫作品里面的英雄大都是凡人,凡人因为做不平凡的事情成为了英雄,这实际上是反映了普通日本人所寄予的梦想.在空间拥挤、习俗戒律繁琐的日本社会,背负着巨大压力的日本人通过动漫得到了一种宣泄和放松,动漫作品的广阔而奇妙的世界,给了他们躲避现实的场所,使他们能够自由地畅游在梦想中.而对于人口众多、竞争激烈的中国社会,这种欲求其实同样存在.

4结语

伴随着大学生成长的体育动漫在中国大陆的流行基本上跨越了地区和性别差异.体育动漫对大学生的心理特征和行为方式产生一定的影响,其所宣扬的价值观,所推崇的体育精神潜移默化地渗透到大学生人格重塑的过程中.接触体育动漫的广泛性,不影响大学生对体育的总体兴趣,但是会更倾向于加强其预存体育兴趣立场.

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