基于ActionScript3.0的多媒体Flash课件的设计与实现

摘 要 :传统的PowerPoint课件教学中早已满足不了职业学校的计算机专业课程教学的需要,本文从分析Flash课件的优势着手,对利用Flash中内嵌的ActionScript3.0脚本,完成交互性多媒体课件的制作,提出了具体的设计与实现方法.

关 键 词 :多媒体课件 ActionScript 3.0

中图分类号:TP317.4 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 17-0000-02

任何一名职业院校的计算机教师,在讲授专业知识的时候,为了演示更加形象生动,不可避免地要用到多媒体课件,用PowerPoint制作的纯文字的“板书性”课件已远远跟不上教学的需要,而用Flash制作的多媒体课件,因为其界面图文并茂,形式丰富多彩,而大受教师和学生青睐.

1.用Flash制作的课件主要有以下几个方面的优势

1.1 图文并茂,绘画和声音功能极其强大,形式丰富多彩

自1997年 Flash被推出,在业内迅速被用户接受并追捧,其主要被用于交互网站、交互数字体验和高冲击力的移动内容的创作.利用Flash可以实现简单图形绘制,为了提高其软件的兼容性,Adobe公司将其于旗下其他专业绘图工具PhotoShop, Illustrator,InDesign进行了兼容,使得在Flash中可以对导入的这些专业图形进行重新编辑,同时Flash中还可以导入W格式的声音文件,在播放此类声音文件时,只需将其设定为MP3格式,使得文件体积变小,但音质基本不会受影响.


1.2 生成文件体积小、播放简单

Flash是用来编辑二维动画的软件,该软件采用了矢量图形和流式技术,用它创作的作品,不但交互功能强大,动画效果丰富多彩,无限放大的矢量图永远不会锯齿.一般一个完整的课件才700KB左右,生成exe文件也就1MB,仅用一张软盘就可以轻松拷贝.当打包生成 *.exe 文件后,在任何一台安装有操作系统的电脑上都能运行,非常的“环保”.

1.3 轻松实现再次编辑

使用Authorware、PowerPoint制作课件时,若要对完成后的课件修改部分元素,有些时候显得很麻烦.例如,在PowerPoint课件中,要修改一张图像的效果,就必须将图像在专业图像编辑软件,如Fireworks中重新编辑,然后将课件中凡是有该图的地方,重新将图片插入.而在Flash中,修改某张图像,只需利用Fireworks修改该图保存完毕后,无需重新导入,在Flash作品中的所有图片会自动更新,同时,在Flash中若要对课件进行再次编辑,只需打开对应的元件,修改文字或段落格式即可.这就使课件的“再使用率”变的非常高.

2.Flash多媒体课件的制作流程:

2.1 课件的结构与ActionScript脚本的设计

一般课件的结构涵盖以下内容:教学内容、教学重难点、教学方法和教学过程几个部分.在确定好教学内容后,针对整个教学过程,需事先设计成思路清晰、流程精炼的“计划书”,包括教学信息以何种媒体何时呈现,其间的交互如何安排等等.每一个细节设计的越具体越好.这是课件设计最重要的内容,做好这一步就成功了的一半.若忽略课件结构设计这个环节,直接动手开始制作,想到哪做到哪,这样会导致整个制作过程杂乱无章,反复修改,影响效率.

2.2 收集素材

确定好课件的内容和主题框架后,收集所需素材是整个Flash多媒体课件制作过程中,最重要的内容.要制作出来的课件图文并茂,形式丰富多彩,就必须充分收集图片、声音、动画、视频等素材,同时还需借助其他软件对以上素材进行再编辑处理,例如,利用PhotoShop对图片再次编辑,利用Cool Edit对声音或视频文件实行“减肥”等.

2.3 课件的制作与生成

这个环节是最整个多媒体Flash课件制作中最重要的一环,按照事先设计好的课件结构,对准备好的各种素材进行编辑、合成.制作好的课件要思路清晰、交互得当、重点突出,尤其是要给人以美的感觉.

2.4 课件的测试

课件制作完成后,一定要反复测试每个环节,在反复的测试运行中发现问题,及时修改,逐步完善,有时甚至需要返回设计阶段重新修改脚本.测试无误的课件才能投入教学应用.

3.ActionScript 3.0在多媒体Flash课件中的功能实现

一般情况下,课件的结构与课堂环节紧密相连.在Flash课件中,通常我们会将教学的某一个环节设置为一个元件,或是某一个图层上,或者在不同的场景中.制作课件就是将各个部分有机地组织起来的过程.ActionScript 3.0在 Flash课件中的主要作用就是各个环节的整合.一般通过以下三种方法实现:

3.1 同一个场景中用按扭控制

对于一个结构较简单只有一个场景的课件而言,通常会用这种方式.其大致制作原理如下(假设该课件主要内容只有2部分):

(1)制作2个影片剪辑元件.将课件的内容分成2个环节,每个环节做成一个完整的影片剪辑元件,命名为“教学”,“作业”;(2)再设计两个按钮元件,分别命名为“教学控制”,“作业控制”;(3)在主场景中,在图层1的第2帧插入关键帧,拖入影片剪辑元件“教学”,在第3帧插入关键帧,拖入影片剪辑元件 “作业”;(4)在主场景中,插入一个新的图层,将按钮元件“教学控制”、“作业控制”分别拖入;(5)选中第一帧,添加帧动作:stop( );(6)选择“教学控制”按钮,添加按钮动作:on(release){gotoAndStop(2);};(7)选择“作业控制”按钮,添加按钮动作:on(release){gotoAndStop(3);};

3.2 使用帧跳转

在场景的时间轴上每隔一段(如40帧)插入一个关键帧,在关键帧上设置帧动作Stop( ),每个关键帧设置不同的交互内容,然后给控制按扭添加ActionScript脚本命令play( )来控制跳转,或者直接在按钮上加上命令gotoAndStop(帧数)来实现.

3.3 场景跳转

对于一个包含1个章节左右的复杂课件而言,一般都会将课程内容分好几个小节进行设计,在实际设计课件过程中,可以将每个小节作为一个场景,利用对按扭添加ActionScript动作脚本进行控制.常见的场景跳转命令用gotoAndPlay("场景",帧)来是实现.

例如:主场景上有两个按钮:按钮1和按钮2,假设按下按钮1进入场景1,按下按钮2进入场景2.

(1)分别将各个场景的内容制作完成;(2)将两个按钮拖放到主画面场景中,对主场景中的最后一帧添加动作:stop();(3)在主场景中,对“按钮1”添加按钮动作:on(release){gotoAndPlay("场景1",1);},对“按钮2”添加按钮动作:on(release){gotoAndPlay("场景2",1);}

4.ActionScript 3.0在多媒体 Flash课件中的不足与改进

ActionScript3.0可以嵌入在Flash中的不同地方,如帧,影片剪辑,按钮,场景.若要修改不同地方的ActionScript3.0脚本,就需要切换不同的内容来确定选择的元件,这就对修改、维护造成了很大的不便.同时,ActionScript3.0本身不具备动态数据库交互功能,它必须通过其他后台语言进行,这就要求编程者在编制具有数据库交互的教学软件时,要懂得后台语言的编写.

虽然ActionScript3.0有这些缺点,但是由于其良好的编程风格和丰富的语言环境,特别是它能与动画完美的结合,使得它在众多的网络教学软件脚本语言中占有非常重要的地位.相信随着ActionScript3.0的不断的发展,基于ActionScript3.0的多媒体Flash教学课件会给网络多媒体教学带来巨大的冲击.

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