古典雕塑教程合辑

现代艺术的每一个流派都被它的历史深深影响着.机会随着zbrush的诞生一同降临,许多在古典雕塑中运用过的技术得以籍此投入到实践中去.在这个系列教程中,RafrdeIGhenceV将会对希腊与罗马的雕塑进行剖析,并且教会你如何创作一个古典风格的雕塑.这一系列同样也会给出一些解剖方面的建议,并且提供给你一些诀窍来帮助你展现自己的雕塑.

第一章:希腊雕塑

使用软件:Zbrush

在这个教程中,我们将要学习一些途径来进行你自己的古典雕塑创作.我算不上是一个艺术史家,但是我会试着简短地阐述一下希腊历史.古希腊的雕塑传统上被分成六个基本的阶段:

·代达罗斯雕塑约公元前650年到公元前600年

·古风时期雕塑约公元前600年到公元前500年

早期古典雕塑约公元前500年到公元前450年

盛期古典雕塑约公元前450年到公元前400年

晚期古典雕塑约公元前400年到公元前323年

希腊化时期雕塑约公元前323年到公元前27年

在这个教程里,我会把注意力集中在希腊化时期以及巴洛克时期的雕塑,这是由于它们惯于使用表情使雕塑戏剧化.

雕塑在希腊化时期并不像之前那样刻意地描绘一个理想的世界,他们开始引入诸如痛苦、死亡或者睡眠这样的主题,探索新的形式和表现.目的是营造那些在肖像中独特而明显的复杂情感与气氛,同时这也用于面容塑造从而可以精准地捕捉到对象的特征.

希腊传统在希腊化时期结束之后陷入了衰微,一直到文艺复兴时期(1300——约1602)和巴洛克时期(1600——1730)才重新开始在当时的意大利浮出水面.我们听说过这个时期很多的著名的艺术家,像米开朗基罗、契里尼、贝尼尼等等.这是雕塑史上最著名的一个阶段.

文艺复兴时期的艺术家是被古典时期的先驱们激励着的,另一方面,巴洛克时期的艺术家则受到希腊化时期雕塑的鼓舞.在这个阶段,宗教是隐藏在雕塑背后的一股强大力量,基督教的艺术家吸收了各种古典雕塑的技巧,并且有意识地运用它们.希腊人广泛的戏剧化姿态、手势以及表情丰富着它们的天赋,他们则在刻画圣徒、殉道者、神话传说以及时代英雄的时候运用这些资源.对于这个教程,我会用希腊化时期和巴洛克时期的风格激发我自己,因为在这个时期的雕塑中充满了动感与戏剧效果,这也是我们在这里将要重塑的.

Zbrush只是一个工具

对某些问题的清醒认识从一开始就对每个人都至关重要——我们必须意识到CG建模只是一个工具,就像雕塑要用的笔和刀一样.今天的很多人开始学习CG时,觉得他只要读连环画的时后了解一下Zbrush就行了.他们忘了雕塑并不只是这些——要全身心投入到艺术技巧的学习中去,思考你的动机、背景、感受等等.记住要学习经典艺术,比如绘画和雕塑、摄影,等等,这会令你成为一个更加优秀的艺术家.


开始处理

我们首先要收集一些参考资料——要很多!这是为了对艺术风格和工作流程的理解,我们需要利用古典艺术家的作品来研究他们取得的姿态、感觉和情绪.你可以用Google对此做一个简单的搜索.

作品规划

在我们开始建模之前需要计划好要做什么,第一件事是确定主题.我决定表现伊甸园中人类的堕落,想法是展现亚当躺在地上有苹果摆在他的旁边的样子.一旦有了一个想法,就要开始计划要怎样建立这个作品并且使他强健和戏剧化了.

我们有两种选择:首先地,我们可以画出一些东西,然后通过少量的素描,得到一个我们想要的效果,但是我知道很多优秀的艺术家并不会画画,所以在这个案例中我要向你展示另一种途径来规划你的模型.过去的艺术家会用简单的草图观察和检验自己的想法、姿势、戏剧效果等等.所以这就是我们要做的了.

准备我们的草图

打开Zbrush,然后在LightBox>Project>MannequIn里选择“8headManRyan”(图01),这是一个非常易于操作的草图.它能够帮助我们调试一些动作和布局,方便我们确定模型的外观.(图02)

我们可以用Move(W)和Rotate(R)摆弄这个人物造形,控制他的胳膊、手、腿、头,等等(图03)我用这些工具做了三个不同的动作,同时改进了我的构思让它更加有力并且戏剧化.我决定采取第二种:图05.(图04-06)

创建模型

既然我们已经决定了这个模型的样子,那就可以开始创建它了.我们首先要做的是一个简单的网格,我喜欢这样做是因为那里面没什么通用的形状,也没什么预先做好的东西.我们需要经过思考把这个基础转化成一个独一无二的模型(图07).你可以用手中的基础网格开始基本形状的建立.

有些东西我们用起来可以很有帮助,这就是对称(symmetry),我们可以不在开始的时候就把每一侧都做好.然而你需要懂得使用它的正确时机,什么时候该关掉它以及脱离它开始工作.我将会告诉你该在什么时候关掉它.按×键你可以激活Symmetry,你可以用MoveBrush开始大概地堆出模型的基本形状来.这个时候最重要的的是能够正确地反映出人体的比例.

一旦添加了一层划分,你就可以开始用StandardBrush做出一些肌肉块和头部的基本形状了.再添加一层的划分,你可以开始用claybrush精炼个别的造型,要时常检查比例是否正确.你也可以给头部增加一些信息,比如添加一块来表示头发.在这个阶段我们可以看到模型的结构已经被建立起来,主要的部分已经就位了(图08)

细化肌肉与元素

现在你可以添一层新的划分,用ClayBrush继续处理肌肉,精炼面孔和头部.这很重要,因为我们现在可以看出脸上将会呈现出怎样的表情.(图09)

对于身体,我们需要营造出一个更加自然的外观,这就要给肌肉增加更多的信息并且尝试着平衡骨骼、肌肉和脂肪(图10-15).这一点对于开始手和脚的处理是非常有益的.当在这些部位上进行处理的时候,你要时常运用尽可能多的参考,因为这些部分是非常重要并且富于表现力的.如果这些元素没有被很好地处理,模型就不会足够强健有力.古典艺术家用在手和脚上的时间要多过脸,因为他们知道在涉及到力量与情绪的展现时,这些部分是非常值得关注的.

现在是时候关掉Symmetry了,下面开始给你的角色摆姿势.永远记住在你关掉Symmetry之前要确保模型的结构已经完成,

然后才可以给每一侧加上不同的细节、展示一些瑕疵,等等.

动作

下一个部分也许是让所有人都心生畏惧的.如果没有之前的计划,这一部分也许会非常艰难.凭借着我们已经做好的草图,从这里开始的一切就变得简单多了.这里首先要把我们的草图摆在屏幕上,然后用Shift+S做一些快照.你可以获取一些不同

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